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機体性能 パイロット ガロード・ラン コスト 3,000 耐久力 700 変形 〇 換装 ☓ 登場作品 機動新世紀ガンダムX 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 DX専用バスターライフル 8 サブ射撃【R1】 ハイパービームソード投擲 1 特殊射撃【L2】 ツインサテライトキャノン 2 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。覚醒中はGファルコンとドッキングして威力、銃口補正アップ スーパーアーマー追加 特殊格闘【R2】 Gビット呼出 1 追従型アシスト 変形射撃【□】 拡散ビーム砲 2 変形格闘【△】 赤外線ホーミングミサイル 2 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNNN 派生 アッパー N前 前格闘【△】 突進突き 前N 横格闘【△】 ハイパービームソード 横NN 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横NN 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後 BD格闘【△】 突進突き BD中前 格闘射撃派生 ハイパービームソード投擲 各格闘中射 サブの弾数消費はなし 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 Gビットキャノン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ガンダムダブルエックス ニコニコ動画 ‐ EXガンダムDX視点 コメント 名前 ログを表示
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GX-9901-DX ガンダムDX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68900 750 M 15440 175 35 30 29 7 A B A - B ※専用機(曹操ガンダム)は別ページ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストランチャー 1000 6 0 1~2 連射 105 25 DX専用バスターライフル 3400 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ツインサテライトキャノン 8500 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK 3 水中× ツインサテライトキャノン 12000 60 0 MAP MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1530 ガンダムX 4 1905 ガンダムレオパルド・デストロイ 4 1875 ガンダムエアマスター・バースト 4 ガンダムXディバイダー 開発先 Lv EXP 機体 2 750 GXビット 3 1500 ガンダムX 4 2250 ガンダムベルフェゴール 備考 フェニックスガンダムから順番に開発していくと作成できるため、序盤から使用可能。マスターにガロードを選択すれば更に加入時期が早まる。 とにかくマルチロックのツインサテライトキャノンが優秀。特殊射撃なのでプラネイトDだろうがGNフィールドだろうが問題なくぶち破れる。 また基本性能や他の武装も最低限揃っており、地形適性も良いため削り役としても雑魚散らしでも活躍できる。 素の状態だとサテライトはギリギリ3回発射に届かない為何らかの手を加えよう。マスターにするのもアリ。 MAP兵器版のツインサテライトキャノンは正面直線上の敵に当たらないという変わった範囲を持つが、巻き込める数・射程・威力どれも優秀。 序盤で量産すればゲームの難易度が一気に下がる。ガンダム系の中ではかなり値が張るが、安いガンダムXから育てる事も出来る。
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GX-9901-DX ガンダムDX 刻の末裔 UNIT U-X21 茶 2-6-1 R 《[2・4](1)》範囲兵器(6) 《[2・4]》換装〔ガンダムX〕 (自動A):このカードの「範囲兵器」は、キャラクターがセットされている状態で、「名称:月」であるカードがある場合のみ、解決できる。 宇宙 地球 [5][2][5] 単体では最高の数値である範囲兵器(6)を持つが、起動条件が二重で縛られている為に使い勝手は悪い。 少しコストを上げただけでガンダムDX《DB7》が出せるので、使われる事は無い。 ガンダム・ザ・ガンダム編 UNIT U-X85 茶 3-6-2 R バルチャー 《[2・4](1)》範囲兵器(6) 《[2・4]》換装〔ガンダムX〕 (自動A):このカードの「範囲兵器」は、「名称:月」であるカードがある場合のみ使用できる。 (敵軍ダメージ判定ステップ):《[3・6](2)》このカードの「範囲兵器」の対象を、ターン終了時まで「戦闘エリア1つにいる全ての敵軍ユニット」に変更する。 宇宙 地球 [5][2][5] 指定国力と資源コストが上がった代わりに範囲兵器を使用するのにキャラクターが必要無くなり、対象変更が可能になった。 対象変更によって別の戦闘エリアや配備エリアから範囲兵器を使用可能。高機動などで出撃が規制されていても範囲兵器が届く。ロール状態でももちろん使用可能なため、相手に与える威嚇効果はかなり大きいといえる。 さらにバルチャーも得た為、総合的に使い勝手はかなり向上した。クイック持ちで換装元にもなるガンダムXディバイダー(ジャミル機)との相性が良い。そのカードのテキストでダメージを与えた部隊を換装したこのカードで迎え撃てば超大型ユニットとの相討ちも狙えるだろう。さらに別のエリアに攻めてきた部隊を範囲兵器で焼きつくすことも出来る。 これだけの強化がなされた為、指定国力と資源コストの上昇などデメリットの内に入らない。 むしろこのカードの色は茶。資源コストが上がった所で捨て山を使う能力はいくらでも有る為、逆にメリットとなる事が多い。 各種クロスボーン・ガンダムが換装元になる。カード名称に注目。 切り開く力などで茶国力が紫国力になったりすると、範囲兵器が使えなくなるので注意。 参考 月
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムDXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。) 備考:特前 上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR Nサブ ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR→Nサブ 強制ダウン。BDゲージが無い時にでも BR 特射 250前後? 意外と繋がり意外と威力もある BR 横NN 198 強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 BR 横N横 207 強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 BR 特前射 BR 194 強制ダウン。 BR 特前射 BD格 191 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR 特前 上昇BR 210 強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 BR 特前 BD格 188 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR BD格 ??? 即ダウン N格闘始動 NNNN BR 236 強制ダウン、安定しない NNNN射 BR 225 強制ダウン NN 特前 上昇BR NN 横N横 強制ダウン、N自体が当てにくい。 NNN横 BR 249 相手受身時デスコン?高度必要 NNN横射 BR 241 高度必要 横格闘始動 横NN射 BR 221 強制ダウン 横NN BR 226 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで 横NN 特前 248 壁際限定 横N横射 BR 236 高度必要(約2機体分程度) 横 NNN横 ??? 強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで 横 横NN射 横 横N横(射) 射撃派生はダウン追い討ち 横 特NNN 横 特前射 BD格 189 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横 特前射 BR 192 遠くに吹き飛ばせる 横 特前 BD格 178 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横N(突き止め) 横N横 235 高威力。カット耐性が悪い。 横N(突き止め) 特前 上昇BR 238 高威力。 特殊格闘始動 特NNN射 BR 226 強制ダウン 特NNN BR 232 強制ダウン 特NN 特前 209 打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? 特N 横N横 218 特 横NN BR 231 高威力。カット耐性が悪い。 特N 特前 上昇BR 221 特前 上昇BR 192 非強制ダウン 特前 BD格 171 手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 特前 BD射 BR ??? 上昇BRでいいと思われる 特前 上昇特前 上昇BR 239 受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 特前射 BR 187 打ち上げ攻め継続。射 BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 特前射 BD格 173 打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 特前射 横N横 194 強制ダウン。 特前射 特前射 192 強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 特前射 N前 178 強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 BD格闘始動 BD射 特格NNN 打ち上げ強制ダウン BD射 NNN横 143 強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 BD射 横NN BR 強制ダウン。高威力。 BD射 特前射 BR 吹き飛ばし強制ダウン BD射 BD射 BD射 ネタコン サテライト始動 サテライト(爆風) BR カスヒットからの追撃で。 サテライト(爆風) サテライト ブーストの残りとタイミング次第で可能 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。 エピオン 限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。 エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。 エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。 勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。 デスティニー ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。 また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。 DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。 デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 アカツキ 安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。 また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。 ガンダムヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。 更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが… 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。 張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。 当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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GX-9901-DX ガンダムDX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60400 795 M 16440 342 32 30 30 7 A B A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4500 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ブレストランチャー 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターライフル 3100 42 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ツインサテライトキャノン 8000 70 0 5〜6 特殊射撃 70 5 ツインサテライトキャノン 12000 175 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムX 6 ガンダムベルフェゴール 備考 武装の燃費が総じて悪くOPなどで補助しないと辛い。 今回はGファルコンがいないので合体はできないが単独で飛行可能となった。 バリアを気にせず使える特殊射撃のツインサテライトは、長射程&高火力で強力。 ただし、OPで威力を強化できないことが難点。他の武装はサーベル以外は威力に難があるため、燃費を改良してサテライトに絞った運用にする手もあり。 Lが多い後継機勢の中サイズはM、「身軽」が生きる。 MAP兵器は、なかなか広範囲・高威力なので、フィールドリミッターで削り役にするのもあり。 ただし、正面一列が死角になる恒例の弱点も健在なので、運用に気を付けよう。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ビームジャベリン【投擲】 - 100 今作での変更点 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 380 爆風込みで336 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力 威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 変形派生有り 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 バウンドするようになった BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 特格派生 G-ハンマー 格闘中特格 275 今作での追加点 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 3ボタン同時押し 347↑ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ビームジャベリン【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット呼出 【変形】 【変形メイン】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【特殊格闘派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/06/11 句読点追加、文章校正 15/10/14 文章修正及び武装面の加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。 パイロットはおなじみ「ガロード・ラン ティファ・アディール」。 基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。 今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが 2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。 射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、 機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。 格闘面に関してはN格 横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。 変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。 しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。 前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。 今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。 今作の覚醒は前作のA B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で 射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。 前作からの変更点 耐久力上昇 700→800 射CSがビームジャベリンに変更 格闘に特格派生G-ハンマー追加 変形全般の弱体化 横格闘2段目がスタンから強よろけに N格闘3段目のダウン値低下 後格闘2段目がバウンドダウンに 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった ツインサテライトキャノンの発生向上 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒 2014/6/24 アップデート詳細 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった サブの発生向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上 2015/2/24 アップデート詳細 機動力向上 メイン→特射のキャンセルルート追加 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化 Nサブの照準性能、弾速向上 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上 特格のビームの誘導向上 N格、横格の追従性能向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下) サブ→出てない方のサブ、特格 CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下) 特格→サブ 格闘全般→射撃派生 N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能) 変形メイン→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。 とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。 変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。 【CS】ビームジャベリン【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 スタン][ダウン値 1.7][補正率 30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。 原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。 追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。 ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。 弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。 前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。 発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。 事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。 モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。 慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。 前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。 格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。 上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。 2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。 サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。 前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。 メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。 メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。 リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。 DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。 Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。 前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証) CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。 前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。 モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。 2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。 2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。 これらによりますます頼りがいのある武装になった。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。 1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。 一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。 誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。 最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。 上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。 Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証) 2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。 2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。 近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。 前作より発生が良くなった? 戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。 基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。 生当て以外の有効な使い方として 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。 コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。 2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。 追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。 やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) 青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット呼出 [消滅後リロード][リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。 耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。 このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。 Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。 また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。 上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。 2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。 【変形】 「行くぜ!パーラ!」 燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。 銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒?/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。 単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。 非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。 ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため 変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。 2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。 通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。 動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。 着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、 範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、 リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ちきりリロード 4秒?/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。 ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。 この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。 また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。 ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。 格闘 万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。 格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。 また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。 【通常格闘】パンチコンボ 「わかってたまるかぁ!!」 ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。 ↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り 1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。 ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。 2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3? 0.3? 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.3? 2.0 ダウン 【前格闘】突き ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。 スタン属性の為追撃も安定する。 空振りでも格闘追加入力で変形する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 弱スタン 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。 稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。 2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。 ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。 出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 後格闘としては珍しい2段格闘。 2段目に待望のバウンド属性が付加された。 おそらく2段目から変形派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 バウンドダウン 【BD格闘】突進突き 誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。 スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。 ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。 ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン 【特殊格闘派生】G-ハンマー 今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。 流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。 この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。 一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。 かなりhit数が多い。 2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。 だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。 最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。 殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。 なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)*3 0.3 0.1*3 よろけ ┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)*3 0.6 0.1*3 よろけ ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)*3 0.9 0.1*3 よろけ ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)*3 1.2 0.1*3 よろけ ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。 Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。 安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR→特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS≫BR≫BR 183 強制ダウン CS→Nサブ ??? 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) ??? BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? CS→N特格派生出し切り 266 CS≫横N横 211 CS≫特射 249 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前特格派生出し切り 300 強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN射→Nサブ 253 今作より可能になった。 NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 NNN特格派生出し切り 296 NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン 302 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横 横特格派生出し切り 270 横初段がN初段でもダメは同じ 横特格派生(9hit) 横N横 273 横特格派生(9hit) 横N→CS 277 横特格派生(12hit) 特射 305 横N特格派生出し切り 284 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? 後格始動 後N特格派生出し切り 295 BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 特射 ??? 生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 BR→特射 ??? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 ??? NNN 特射 ??? 主力サテコン1 NNN→特格派生出しきり 384 Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり 横≫BD格(1hit) 特射 ??? 低空で可能なサテコン。 横 特射 ??? 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 ??? 主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 横NN 特射 ??? ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 ??? 前 特射 ??? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 ??? 変形ミサ(1~4hit)→特射 CS≫特射 ??? 横N横 横N横 ??? 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 ??? すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ ??? 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN ??? 高火力攻め継。横N BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 基本戦術は前作と変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。 これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。 そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。 堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 ドライブ考察 2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。 総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。 どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。 Fドライブ 機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。 アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。 さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。 リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブはこちら。 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。 基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。 サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。 百式 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ヴァサーゴCB ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。 いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/31.html
ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 22/09/28 武装説明追加 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。 通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。 (ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?) どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 前格入力で変形派生が可能なBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 各種格闘から派生でも出せる レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~140 ミサイル一斉射撃ダメージが非常にブレやすい。 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらBR3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~286 DXの代名詞 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~340(S)23~322(FE) 性能強化 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型アシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 75~150 置きやコンボ等に 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 相変わらず主力 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 210 高威力の4段格闘 派生 アッパー N前 129 打ち上げ G-ハンマー N→特 284 NN→特 292 NNN→特 296 N前→特 300 派生 ハイパービームソード(投擲) N射 121 NN射 164 NNN射 205 NNNN射 240 N前射 167 前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 144 出し切りバウンド。変形派生が可能 G-ハンマー 前→特 295 派生 ハイパービームソード(投擲) 前射 132 前N射 189 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 主力 派生 斬り払い 横N横 177 ややダメージアップ G-ハンマー 横→特 284 横N→特 292 派生 ハイパービームソード(投擲) 横射 116 横N射 167 横NN射 211 横N横射 215 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 138 出し切りバウンド 派生 ハイパービームソード(投擲) BD中前射 125 BD中前N射 184 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 340/322 Gビットと同時斉射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・前格/前格派生】急速変形 【射撃CS・格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出レバーN レオパルドデストロイ 呼出 レバー横 エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット 呼出 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】アッパー 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし【横格闘横派生】斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り【格闘特格派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動新世紀ガンダムX」より、サテライトキャノンを2門搭載したガンダムXの発展機。 パイロットはガロード・ランとティファ・アディールの二人乗り。 フリーデンの仲間二人やサテリコンのパーラもアシストや変形装備として参加する。 高い耐久値、変形込みの機動性、量と質を揃えた射撃弾幕力、良好な格闘性能など、総じて平均以上の手札を持つ万能機。 もちろん代名詞たるサテライトは健在で、「サテライトが強い」のではなく「強い機体がサテライトを持っている」という概観が優秀な機体。 本作では後格闘が前格闘に引っ越し空いた後格闘にジャベリン投擲に変わり虹ステ可能に、格闘コンボ火力強化やメイン→前格といった変形武装へ繋げやすい派生の獲得と、環境のインフレに合わせて小回りが元々利いていたにもかかわらず強化された。これにより全てにおいての選択肢がかなり広い部類になったなど地味で実感しにくいがかなりの強化をもらった。 格闘とサテライトで大火力が見込めるため勘違いされるが、そういう事ができるというだけで、どちらかと言えばじわじわと削る戦法が得意。 フリーデンクルーのアシストや、赤外線ミサイル(変形格闘)での弾幕、特格からの落下による立ち回り等で安定行動を繰り返せる。 逆に言うと近接択の方は増えたもののシンプルなので覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、相手の戦略を受けきるような試合が要求される。 また出張る機体として見ると敵機の飛び込みを牽制する択にやや欠けており、相手の近接機に好きに位置取りされやすい。 さらに変形中の立ち回りに練度が要求されるため、真価を発揮するのは難しい機体だともいえる。 万能機という枠組みを超えてとにかくやれることが多いこと、常に丁寧な立ち回りが求められる為、 一定以上の経験とゲーム理解度がないと戦果を上げにくい機体であり、良くも悪くも使い手の実力がそのまま出るタイプ。 メイン前派生や横格の強化など、立ち回りの小回りの強化が評価の要因であり、覚醒の爆発力頼みの運用は安定しない。 E覚醒は照射ビームや多段ヒット格闘を切り札にする本機にとっては天敵。相手の覚醒状況を把握しながら差し込んでいきたい。 安定した立ち回りと覚醒時の爆発力を活かしファースト・ニュータイプの意思を継ぐ戦いができれば、月光も勝利を祝福してくれるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 DX専用バスターライフルを右前方に構える。 G-ハンマー以外の格闘中勝利 右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。 最終話で1度目のサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。 特射中勝利 サテライトキャノンをゆっくりと展開する。 敗北時 サテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。 最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS、格闘射撃派生→両サブ、特射、特格、後格、各格闘 各サブ→異なる入力のサブ、特格(呼び出しのみ) 特格(呼び出し時)→メイン、サブ 変形メイン→変形格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が800→700に メインから前格闘で変形派生が追加 メインから後格闘へのキャンセルルート追加 射撃CSがハイパービームソード【投擲】(フルブCS)に変更。キャンセルルートはマキブCSから継承 前格闘が斬り上げ→叩きつけ(前作後格闘)に変更。前作前格は削除 後格闘がビームジャベリン【投擲】(前作CS)に変更、虹ステ可能に。ここからのキャンセルルート削除 BD格闘が斬り抜け→ジャンプ斬りに変更 覚醒時特射の爆風が大きくなった 特格アシスト展開時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘の発生・判定強化 他情報求む 家庭版検証履歴 特射 合計ダメージ296→286(1ヒットダメージ19→18) 覚醒特射/覚醒技 合計ダメージ351/330→340/322。照射のみ当てた場合非強制ダウン 後格 ダメージ90(キャンセル時65) 変形メイン ダウン値3.0*2→2.5*2 前格 1段目ダウン値0.9*2→0.85*2、2段目ダメージ推移が30(-5%)*3→85(-15%)、ダウン値0.3*3→1.0に BD格 2段目ダメージ80→85、合計134→138に 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ウイングゼロの同名武装とは異なる、コスト相応の標準的なビームライフル。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブキャンセルやGビット関連の動きで多用するため消費は多め。 ただ牽制の初動として高性能な変形がある分、シナンジュやνガンダムよりは遥かに弾持ちに余裕がある。 今作は変形派生に加えてジャベリンが後格闘に移動しているのでこれらを上手く絡めて弾数を節約していきたい。 【メイン射撃・前格/前格派生】急速変形 Gファルコンとドッキングし、変形状態に移行する。 通常コマンドの変形と比べメインからの派生は初速に優れ、機体の向いている方向に変形するため使い勝手が良い。 オバヒでも使えるためあがきにも応用できる。 BRから変形武装に繋ぐことや、コンボ〆のメインからのカット対策+離脱、前格出し切りから変形メインでコンボを〆るといった動きもできる。 ただし赤ロック内だとこれでは後ろに変形しづらく、今までの通常変形やサーチ替えからのメイン派生を使おう。 横格闘が主力の為、あまり無いだろうが「F覚醒中メイン→前格闘orBD格闘」の操作は本機では変形派生が優先されてしまう点も気をつけたい。 【射撃CS・格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。 第29話「私を見て」で、DXが間一髪ラスヴェートの頭を破壊した技。 両サブ、特射、特格、後格、N・前・横格へキャンセル可能。 発生と硬直の短さ、判定の大きさを活かした迎撃、あがきや着地硬直上書きが主目的となる防御寄りの武装。 回り込みの強い格闘に対しても、発生の早さや判定の大きさから振り向きメインより信頼しやすく、自衛に使いやすいNサブや後格へのキャンセルとフォローしやすい。チャージ時間もかなり短いので、近い距離で撃ち合うときにメインを撃ちながら溜めると何かと頼りになる。 この手の武装にしてはある程度誘導する部類だが、中距離で期待するのはちょっと難しい。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下できる。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 Gハンマー派生を除く全ての格闘任意段から射撃派生で出すことが可能。 ハンマー派生のおかげでそこまで多用しないがオバヒコンボの繋ぎとして価値がある。 横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だと空振りするなど、漠然と入力するだけでは空振りしやすい。 空振りからでもキャンセルに対応するため、繋がる動作を覚えておきたい。 派生で出した時は直前の動作の視点変更を引き継ぐ点も注意。ただしN前派生と横N横派生は視点変更が引き継がれず、射撃派生と同時に通常のカメラ位置に戻る。 発生の早さや判定の大きさにより起き上がりで仕込んで射CS→横 横→射CS→横など切り返し択にも扱える。 オバヒ時のあがき追いにも使う事ができ、ブーストが自・敵共に極まってからこれ→横のループで引っ掛ける…といった場面も決して少なくない。 仕様を理解すればしっかり応えてくれる武装なのでしっかり把握しておきたい。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで2機を呼び分けできる。 同じコマンドは連続使用できないが、2機を並行して呼び出すことは可能。 異なる入力のサブと特格にキャンセル可能。 サブ→サブを行う時はしっかりレバー入力を行う必要がある。 本機の射撃戦を支える主力武装。 どれも良好な弾速や誘導を持つ上、アシストとしてはリロード時間が非常に短い上に、アシスト呼び出して撃ち切って出現中でもリロードが開始されるエアマスターで撃ち切った場合、消えてから4秒ぐらいにはリロード完了しているイメージ。アシストならではのキャンセル補正がつかない仕様も強み。 使えるところでは惜しまず使って回転率を上げよう。 レバーN レオパルドデストロイ 呼出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 -8%*6] 「ロアビィ、そこお願いね!」 右後方に出現し、左肩の11連ミサイルポッドからミサイル6発を一斉発射。 ミサイルの誘導、弾速も良好で、軸があっていれば不思議な当たり方をすることも。 メインからの確定取りや、やや近めの距離での飛び込み牽制などに使える。 弾速と発生の噛み合いが悪いため、近距離だと追撃択としては案外微妙で、機能レンジは割と遠目。 基本的に迎撃がメインで、追撃は赤ロックギリギリくらいが一番美味しい。 向かって右上から左下へと一列に並べて斉射する関係上、引っ掛けやすいがヒット数が減ったり同時ヒットを逃したりと、やたらリターンが不安定。 同じ相手に撃っても微細な距離の違いでダメージが変動する。 ほとんどの状況で6発全ては命中せず、90~94ダメージ/ダウン値2.0/68%or111~117ダメージ/ダウン値2.58/60%がおおよその目安となる。 ナイチンゲールのような超大型機が相手なら安定して6発当たるが、128~140ダメージとブレは更に大きくなる。 離れて撃てばヒット数が増えやすい傾向があるとはいえ、メイン→Nサブで強制ダウンは取り切れないと考えて使いたい。 ただそのばらついた様に撃つのとそこそこの銃口補正、やや遅めの発生から、割と引き付けた迎撃やセルフカットに使いやすい。生格闘狙いが多い相手にはこっちを意識すると良い。 気軽さから横サブが基本になるも、弾があったならお願い気味に使うのもそこそこ吹き飛ばしながらのダウンなので距離が離れて立て直しもしやすい。対マント、対G-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター展開中への迎撃の要の一つになることは覚えておくと良い。 レバー横 エアマスターバースト 呼出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(1.8*3)][補正率 10%(-30%*3)] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ターゲットを中心に円弧移動しながらバスターライフルを時間差3連射。 レバー左右で出現位置と移動方向を指定可能。 フルヒットすれば強制ダウンだが、覚醒中はよろけ止まり。 レオパルドが機能し難い中距離以遠での貴重な弾幕要員。変形しにくい状況でのメイン節約や弾幕の主要。発生早めで牽制での生呼び出しにも使える。しかし発生の早さや銃口が初弾から固定されエアマスターが左右にズレる関係で至近距離だと初弾は当たったがそれ以降はノックバックで外れたり、メインから繋がらなかったりと深刻な欠点もある。 ビームの誘導自体は悪くなく、プレイアブル機と遜色なく曲がってくれる。サブのリロード時間も短いので気軽に撒いていこう。 他にも攻撃時間を活かした盾固め、起き上がりに安易なゲロビを撃つ相手への置きビームなど、使用用途は広い。 メイン→横サブだけでも動かしを狙った牽制としても強い。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2([0.13*2]*20)][補正率 10%(-4%*40)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.15*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「あなたに……力を…!!」 DXの代名詞である2連装爆風つき極太照射ビーム。 照射ビームの爆風では珍しく、地形だけでなくシールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 判定は左右で分かれており、それぞれ最大20ヒットで止まる。片側のみ命中した場合は最大233ダメージ。 キャンセルで出した場合は1ヒット17、フルヒットで272ダメージ。 爆風は威力10、フルヒットで152ダメージ 命中した時のリターンは非常に大きいが、基本的には多少銃口の良いゲロビといったところ。 通常時では火力以外に明確な強みはなく、積極的に押し付けられる性能とは言えない。 当てにくさの原因は銃口の切れるタイミングが早いためで、具体的には肩の基部で砲身を固定した段階で銃口が切れる。加えて弾速も普通。 あまり知られていないが銃口自体はゲロビとしては強い部類。 ビームの太さもあって胡散臭い食い方をすることもあり、当て感を覚えれば狙い所は多い。 爆風による対地盾捲りや事故狙いの置き撃ち、メインやCSからのキャンセル、ジャベリンのスタンに差し込んだり格闘コンボに組み込むなど、搦め手としての運用が主である。 特に爆風は他の性能に対してかなり優秀な部類。 起き攻めなどで敵の斜め上空で地面に撃って爆風を起こし、敵の上空をBDして視点ジャックして爆風の判定を当てるテクは必修、かつある程度理解度の高い敵は大体警戒してくる。 覚醒中は性能が下記の物に切り替わる。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [通常時特射と弾数共有] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8([0.13*0.9*2]*20)][補正率 10%(-5%*40)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5([0.15*0.9]*25)][補正率 25%(-3%*25)] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はこちらに変化。発射前にGファルコンとドッキングしてから照射を行う。 威力、発生、爆風範囲の全てが飛躍的に向上し入力から発射までスーパーアーマー追加と、覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 過去作と違い銃口が劣化しまくっており、比較的銃口強めの生サテと違いかなり弱い。 銃口当ては近距離以外ではまず不可能で太さで当てるゲロビ。 最大25hitだっが今作は20ヒットまで。 覚醒補正を加えた生当ては非強制ダウン。 キャンセル時は1ヒット22ダメージ、直撃で310ダメージ。 爆風の強化とトレードで性能そのものは落ちているが、システム的な恩恵からトータルでの奪ダメージ力はそこまで落ちていない。 爆風性能は通常時と変わらないがヒット数が増えて最大25hitになる。 「サテライトキャノンの展開モーション~発射中に覚醒」した場合はこちらに切り替わらず、通常の特射の性能に覚醒補正のみが乗る。 非常に強力なゲロビであり、覚醒2連+覚醒技の3連砲まで用意しての攻めは読まれやすい事を加味しても強い。 これを警戒した相手はとにかく覚醒DXからは距離を取って押し付けを嫌ってくる。 勿論着地も爆風めくりを使えるので、如何に相手の行動択を絞らせられるかが味噌。 実質1ヒット50ダメという高威力の多段ゲロビなので追撃手段としても優秀。 原作通り、これをどのように扱うかがDXを使う上での重要点の1つ。 当てる事を意識する、チラつかせて本命は別に用意しておくなど、柔軟な思考で使用していこう。 また爆風も他機体の核弾頭レベルのような法外な大きさになるので、通常時以上に起き上がりに撃ち下ろすだけで回避困難な起き攻めを仕掛けられる。 近距離での自爆・誤射率も半端ないので注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [特殊リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][浮かしよろけ][ダウン値 1.6(0.8*2)][補正率 80%(-10%*2)][持続時間 20秒] 「お願い…!」 DXの側面にGビットが2体追従し、通常時と変形時両方のメイン連動or特格再入力に合わせてBRを撃ってくれる。 普通のBRとほとんど変わらない誘導を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 銃口補正に至っては超えているのか、かなり胡散臭い引っ掛かりを見せる 基本的に抱えておく武装ではないのでとりあえず使っても問題はない。 Gビットの耐久は200程度あり、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 Gビットは1射毎に足を止めることと追従速度が遅いため、動き回っているとはぐれやすいが、それを利用してのセルフクロスが可能。特にメイン前格派生だとDX自身も動く上にメインに反応してGビットが止まる為にセルフクロスを作りやすい。メインの弾切れが激しくなりやすいので注意が必要。 そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えるとクールタイム無しでリロードが始まっているため、武装欄をチェックしておきたい。 展開時はメイン・サブCが可能で、メインキャンセルでアメキャン落下が可能。 加えてメイン振り向き撃ちやCS、格闘射撃派生を展開中特格でキャンセルしても落下可能。サブからも一応可能のようだが、キャンセル無しとあまり差は無い模様。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐に渡る。 様々な行動に落下ルートを増設する時限強化、と見ても良いぐらい立ち回りへの影響度が大きい。 常に落下を狙えば良いというものではないが、使いこなせば強力な動作。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎ、槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 キャンセルで出すと65ダメージ。 放物線を描く軌道で飛び、例によって横への誘導は皆無レベル。 ただ判定が大きく、上下誘導は優秀なので軸と射程さえ満足すれば大抵当たる。 同類の物と比べて有効射程がかなり短く、離れすぎると相手の手前に突き刺さる。 弾速はワンコマンドで出せるためか同類と比べ多少遅いが、有効射程がやや短い程度の影響となっている。 後格闘なので咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。 銃口補正は投げる直前付近まで掛かっているようで、判定もあり近距離の斜めや横移動すら狩ることがある。 射角自体も広く、真上や真下に近い相手に刺せる。生格迎撃用途としてはとても恵まれた性能を持つ。 無限投擲武装として及第点以上の発生・銃口を持ちつつ、フォーク軌道と火力もあると考えると破格の武装。 ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛にも有効であるため覚えておきたい。 格闘迎撃の基点としてはまずこれを投げておくことを考えたい。 射撃始動を持つ相手には横格振り返しとアメキャンを意識、生格狙いの相手には後虹後格連打で十分強力な迎撃になる。 射撃戦では甘えた後フワを咎めたり、他の武装を引っ掛けた所への追撃で使って行く武装。 基礎威力がメインよりかなり高い上で補正が同じなため、余裕があればこちらでダメージ増加を狙っていきたい。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して収納形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。 ただこれは変形の速度ではなく、硬直の長さ故なので注意。 ただし変形中に誘導を切る行動(コマンド)もなく、機体が横になることによるサイズ拡大のため、銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 速度も遅いためタイミングが寛容。 MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 機体の進行方向にビームを2発同時発射。 判定は左右で独立しており、片側75ダメージ、直撃時は150ダメージと非常に高火力。 一方で片方hitだけだったり、覚醒中だと2本当たってもよろけ止まり。 変形格闘にキャンセル可能。 誘導と左右銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。 上下の銃口がフルブよりは劣化しているが、まだまだ悪くない部類なのでこの武装が機能する高低差を覚え込むと良いだろう。 変形格闘のミサイルが強力で目立つが、相方とのクロスなどは高火力であるこちらも輝くので要所で活用していきたい。 敵の着地に合わせて曲げることで、着地直後のステップを刈り取ることができる。 後述のミサイルと合わせることで横移動を大きく牽制することができるため、曲げ感を覚えておいて損はない。 コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。 本来このビームは黄色なのだが、今作でも修正されずMSメインと同様ピンク色のまま。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 -10%*6] 機体の両脇からミサイルを片側3発、合わせて6発を同時発射。爆風のない実弾射撃。 変形メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 敵が大型機でない限り単独での強制ダウンはまれ。 銃口補正は1セットごとにかかるが、横は皆無で上下にのみかかる。 このため、基本的に機首回頭と誘導で当てる武装。 一癖ある仕様だが、全体的に高性能で前派生変形の利便性もあって出番の多い主力。 この性能を高回転率で出していけるのはMS形態の射撃性能が平凡なDXにとって非常に重要。 今作ではフワステやステBDが基本行動となり、降りテク持ちも増えたがそれでも強い誘導による怪しい当たり方は健在。 有効射程内なら相手に誘導切り行動を強要させる武装であり、この武装が本機の攻撃の起点となる。 誘導を活かして相方の射撃に合わせるのも強力。 また、誘導だけではなく高い旋回性能を活かして曲げ撃ちするのも強力。 弾が順番で発射される特性を活かして、弾を撃ちつつ大きく機首を曲げることで6発全てがバラけるほどの拡散をさせることができ、変形メインからのキャンセルと合わせることで敵の横ステ横BDの両方を刈り取ることができる。 さらに上下誘導も機能するため慣性ジャンプにすら食いつくこともある。 この場合ミサイルはほぼ1hitになるが下格での拾いが安定するためリターンも悪くない。 誘導と偏差、両方を活かして当てていく武装であるため使い手の習熟度が試されることになるだろう。 サテライトに並んでDXの代名詞とも言える武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 また、この命中からの追撃はミサイル硬直解消からの変形メインや変形解除を挟む都合上、自機単独で強制ダウンを取るには相応のリスクがある。 自分だけで無理にコンボ完走を狙わずに相方との連携や十字砲火、あるいは1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 変形中という即座にステップも踏めず、変形解除の硬直もあって自身の安全マージンを取って引き撃ちしすぎるとミサイル命中率も下がり、さらには相方へライン下げの負担も重たくなってしまう。 前述の通り、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 地上からの変形派生からミサイル1発→変形解除で2割、2発→変形解除でも3割程度のブーストしか使わないため、回避されてもブースト不利を背負い難い。 基本的に撃つことで回避強要でブースト削りと牽制、あるいは相方が動かしてブースト余力のないこちらを見ていない相手へ撃ち込む。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さるため逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、毎回正面に向き直って撃つよりも水平移動する敵機の進路に先読みで置くと命中率も上がり、変形時間も短縮できて被弾率低減にも繋がるので活用したい。 格闘 抜刀なし。特格派生を除く全格闘の全動作から射撃派生が可能。 万能機としては平均以上の初段が揃い、派生や特射をうまく組み込めば未覚醒でも300近いダメージが見込めると、総合性能はかなり高い部類。加えて今作は虹ステもできる搦手として優秀な後格のジャベリンのおかげで鞭を持たない相手に対して振り合いしやすくなった。 覚醒時は発生・火力の向上は元より、SAつき特射の近接押し付けの裏択として非常に大きなプレッシャーを誇る。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 特格追従中は射撃派生→特格Cでどこからでも垂直落下に移行できる。射撃派生とそこからのキャンセルはオバヒでもできるため、足掻きや着地ケアが簡単にできる点も優秀。 ただBD格以外は攻撃中の動きが小さく、ダメージ重視だと長く足を止めやすい。 逆に言えばダメージ重視か、カット重視かで割り切りやすい。 【通常格闘】格闘 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT時代特格から引き続き採用されている左ストレート・右ボディ・左チョップ・右蹴り上げの4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 発生は早め。差し込みは回り込む横に劣るが、確定場面に近い状況ならこちらで強気に行くのも手。 2段目までの威力効率は横格と同等で、3段目以降まで出したり前派生をうまく使えばより大きなダメージを見込める。 特にN前特格派生のキャンセル無しで300を超えるリターンは、万能機カテゴリでは最高クラス。 出し切りの浮きは低く横への吹き飛び量も大きめだが平地でも射撃派生や変形メインはギリギリ入る。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 受身不能で真上に打ち上げる1段派生。ここから前格入力で変形派生が可能。 初段と合わせて第38話でアシュタロン・HCに対して行った「左ストレート→アッパー」の再現。 浮きが高く、またここからの特格派生は手早く大ダメージが取れる。 もちろん射撃派生→特格で打ち上げ拘束+落下を兼ねることもできる。 入力数が多いと変形派生が出てしまうため、狙って前派生を使う場合は暴発しないように注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 ボディ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 従来までの後格闘が配置変更。打ち上げてから叩きつける2段格闘。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かったシーンの再現。 出し切りでやや低めのバウンドダウン。追撃や拘束に使いやすい。 2段目から変形派生が可能。 平地か低高度ならば前N→変形メインもスムーズに当たる。 他の格闘が優秀なため素出しすることはほぼないが、初段のダメージが最も高いため、下格などから追撃する際に横やNではなくこの格闘から特格派生を出すことで最大ダメージを出せる。 また初段がダウン属性なため、BRや横格始動の際にこれを繋ぐことでファンネルによるセルフカットを解除しつつハンマー派生を捩じ込むことが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし NEXTから横派生も含めて引き続き続投しているDX伝統の3段格闘。 2段目から横派生が可能。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした動作を纏めた物で、後期OPでもこのカットが使われている。 優秀な回り込みに伸び、突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 発生判定自体は平均レベルなのだが、異様とも言える攻撃範囲をしており横ステップを刈り取ることもザラなため、格闘の振り合いに非常に強い。 3段当ててもダウン値が3.0に届かず、多少奥に飛ばすものの平地での格闘追撃は前ステで可能。 加えて2段目は強よろけで、特格派生だけでなくサテライトでも追撃が可能。 派生を駆使したコンボルートもカット耐性重視・威力重視・放置重視・攻め継とよりどりみどり。 非常に振りやすく虹合戦、釣り、射撃への差し込み等の様々な使い方ができ、その上で破格のリターンを持つまさに理想的な"万能機"の横。 さすがにこれ一本で敵を薙ぎ倒すまでとはいかないが、他の択をくぐり抜けさせた後の差し合いで奥手になる必要は一切ない。 【横格闘横派生】斬り払い 突き刺したソードを引き抜きつつ斬り払う1段派生。 派生時の左右入力によって視点変更の向きと、斬り払い後の自機の移動方向が変わる。 出し切りよりもダメージは少し高く、受身不能で打ち上げるため追撃・放置が容易。格闘追撃はやや角度が急だが横ステで十分入る。 ただしダウン値が少し上がるため、通常の横出し切りから追撃できる状況でも強制ダウンさせやすくなっている。 ここから射撃派生も可能だが、派生受付が若干早くなっているようで微ディレイが必要。 ただし射撃派生は空振りからでも他の行動にキャンセルできるため、OHからの派生すかしコンが狙いやすくなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。25版ZZのBD格闘と構成が酷似している。 2段目は後期OPで使われたサーベルを振り下ろすカットの再現。 斬り抜け系としては伸びは並、優秀な格闘の多いDXの中では地味な性能。 ただDXの中では最も伸びる格闘かつ、斬り抜け動作の関係で敵に近づくにつれて当たり判定が右にずれる性質上、かち合いに強い。 ただ突進速度が鈍く、特格派生もできないため単純に使いにくい。 F覚醒中は十分な伸びとなり、格闘で攻め込む際にも頼れる択となる。 初段は上書きスタンに対応しておりCSや後格闘からも追撃可能。 2段目は動作が緩慢で、バウンドさせたい時はしっかり出し切りを確認してからキャンセルしたい。 2段目のバウンドも若干低めだが、追撃は前・横ステで安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】G-ハンマー G-ハンマーを5連続で振り回す。1入力で最後まで出るタイプの派生。 N・前・横格の出し切り以外とN格前派生から出せる。 初段の4回は一振りで3ヒットし、最後に単発高威力で強制ダウンさせる構成。 振り回しは一振り毎に細かくダウン値が設定されている上に低威力・低補正なこともあり、一度出したらキャンセルからの追撃を考えずそのまま出し切るほうが効率的。 サテライトに並ぶ存在価値を持つ、本機の火力を支える重要択。 動作中は足を止めるが出し切り自体は早めかつ視点変更が一切無い上キャンセルも可能で、運用上のリスクは同系の火力特化派生と比べると低い部類。 動作中にCSを貯めていれば出し切り後にCSC→特格追従中特格入力で落下も狙える。 サーチ変えから離脱する際はダウン値の蓄積具合に注意。メサキャンなどをきちんと利用しないと反撃をもらう。 誘導が派生初段にしかないため、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていくことがある。 4段目までは振り回し判定で強引に当たり最終段だけ外れる…ように見せかけて何故か当たっている、という挙動を取ることが多い。 モーションの関係でハンマーを伸ばし切ると根本の判定も太くなる模様で、オバヒでないなら基本は出し切ってみると良い。 念のためのCSかステ追撃の準備は忘れずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 NNN N前 前 1段目 2段目 NNN N前 ┗特格派生 振り回し 106(74%) 155(59%) 195(47%) 163(59%) 117(74%) 17(-2%)*3 2.0 2.3 2.6 3.0 0.1*3 浮かし膝つきよろけ 振り回し 144(68%) 186(53%) 219(41%) 194(53%) 155(68%) 17(-2%)*3 2.3 2.6 2.9 3.3 0.1*3 よろけ 振り回し 179(62%) 214(47%) 240(35%) 222(47%) 190(62%) 17(-2%)*3 2.6 2.9 3.2 3.6 0.1*3 よろけ 振り回し 211(56%) 238(41%) 258(29%) 246(41%) 222(56%) 17(-2%)*3 2.9 3.2 3.5 3.9 0.1*3 膝つきよろけ 振り下ろし 284(--%) 292(--%) 296(--%) 300(--%) 295(--%) 130(--%) 7.9 8.2 8.5 8.9 5.0 ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 DXと側面に出現した2機のGビットからサテライトキャノンを一斉照射。 本体の照射は覚醒特射と同威力だが爆風は威力が同じまま2つ同時に発生する。 爆風は基本的に2つ同時命中するが、ほとんどの場合命中後半になるとズレるためダメージは不安定になり、爆風のみに巻き込んだ場合はおおよそ200ダメージ前後が期待値となる。 爆風の比率が上がりやすい分、空対地で命中させた時のダメージ期待値は覚醒特射が292(FE)/314(S)に対して覚醒技は288(FE)/306(S)とわずかに落ちる。 爆風は特射と同じく、着弾すればシールドや射撃バリアに防がれても発生するタイプ。 爆風は左右合わせて最大50ヒットするがそれだけでは強制ダウンには至らない。 また発生時間が短く当たり方もずれやすく、浮き上がった敵が照射に引っかかることもあり、額面ほどの威力は中々出ない。 Gビットの威力は覚醒特射1本と等しい。 Gビットは(敵が動かない場合)本体と平行に撃つため、直撃コースの場合は本体の照射のみ命中する。 銃口補正は元に輪をかけて強力。近距離なら横BDもあっさり喰う凶悪な性能で、両特射と違い劣化していない。 高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつき、それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射瞬間の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない。 安易にぶっぱなすとキャンセル不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 本体とは逆にGビットの銃口補正は極めて悪く入力時点の向きで固定されるため、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も多い。 本体とGビットからずれた射線から爆風つき照射ビームを放つ為、多少角度をつけて接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。 ビットの耐久力は高く、マスター横サブを2回受けても壊れない。 だが本体がよろけたりダウンすると同時にビットも消滅するため、相打ち覚悟で撃っても照射は決まりにくい。 特格展開中に使用した際、特格で呼んだビットは覚醒技入力と同時に消滅するので注意。 覚醒技終了後改めて特格ビットが戻ってくるわけでもなく、また覚醒技が終わるまでリロードが開始されないと損の多い仕様。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 340/322(10%) [24.84/23(-5%)*2]*20 4.8 0.12*2*20(0.13) ダウン 2段目 Gビット 271/252(10%)/1本 24.84/23(-5%)*20 5.0↓ 0.25↓*20(0.27↓) ダウン 3段目 爆風 218/211(10%) [10.8/10(-3%)*2]*25 5.0↓ 0.1↓*2*25(0.11↓) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブは敵の体格によってダメージが変動しやすいため一例のみ掲載 メイン→特格キャンセルとGビット追従中メインは一括してメイン+特格と記載。基本的にはメイン命中→特格2発同時命中時の値を記載 後格始動はBR始動+15、キャンセル後格始動はBR始動-10でレシピ流用可能 N格と横格の1・2段目はダメージ推移が同値なのでレシピ流用可能 覚醒特射と覚醒技は爆風なしの直撃なら同値 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。数値は4発命中時の実測値 メイン≫(→)後≫Nサブ 168(151) 数値は3発命中時の実測値 メイン→横サブ 152 横サブは2発で強制ダウン。密着距離だと当たらない メイン≫(→)特射 219(213) ヒット確信で出さないと間に合わない メイン≫横N横 186 打ち上げダウン メイン≫BD格N メイン 194 新コンボ メイン≫BD格N→射 192 特格追従中は追加入力で落下可能 メイン+特格≫メイン 155 Gビット追従中の基本。以下、メインと特格が同時ヒットした場合威力+18 メイン+特格1発≫メイン≫メイン 164 特格が片側だけヒットしたとき メイン+特格→Nサブ 169 ダメージは一例 メイン+特格≫(→)後 162(150) CS≫メイン≫メイン≫メイン 161 CS→N射→後 164 OHでも繋がるが非強制ダウンかつ2重スタン。N格を2段目以降まで出せば強制ダウン CS→NNNN射→Nサブ 214 CS→横N横射→Nサブ 210 後≫メイン≫メイン 173 後≫メイン+特格 167 後≫N→特格派生 256 2段目からだと途中で強制ダウンして219 後≫特射 234 スタンから安定サテライト 変形格闘1~5発→変形メイン 170~217 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1発から順に171-187-201-210-217 N格始動 N前 N前 208 打ち上げ。繋ぎはディレイ横ステ N前→変形メイン 227 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNN NNNN 247 ダメージ重視基本だが、ここまで殴るなら派生を頼りたい NNN 横N横 242 横NNでも強制ダウンなのでこちら推奨 NNNN射→Nサブ 254 吹き飛ばし強制ダウン NNNN射→変形メイン 261 派生後ブースト入れつつ前ステで可能。 前格始動 前N→変形メイン 242 手早く終わる。レバー前変形派生で安定 前N 横N横 245 打ち上げ。繋ぎは前or横ステ 前→特格派生12hit 後 変形メイン 313 ブースト消費7割ほど 前→特格派生12hit 前→特格派生3hit 変形メイン 329 非覚醒時デスコン。〆がメインで306、後格で310 横格始動 横 横→特 270 初段キャンセル時 横N 特射 251 サテコン 横N 横N横 222 基本。横N始動はNN始動と威力が等しい 横N 前N→変形メイン 254 変形メインは前派生から。高度などによっては安定せず、変形メインが同時ヒットしない場合もある 横→特格派生12hit メイン メイン 273 ここまで入る 横→特格派生12hit Nサブ 273 当たり方次第では非強制ダウン後ロングステで繋ぐと強制ダウンさせやすく、威力も出しやすい 横→特格派生12hit 特射 307 横始動デスコン。長いがロック変え出来るのでカット耐性はそれなり。S覚醒時340 横NN 横N横 248 繋ぎは前ステ 横ステは要ディレイ 横NN射→Nサブ 228 ダメージは一例 横NN射→変形メイン 247 派生後ブースト入れつつ前ステで可能 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横N横射→Nサブ 233 大きく打ち上げるがダメージ不安定 横N横射→特格 229 ビット追従中は落下できる BD格始動 BD格 特射 250 スタンから安定サテライト BD格N N前 217 打ち上げダウン BD格N 後挌 変形メイン 251 よく動く。高度や建物、壁際など、諸条件によっては後格が安定しない BD格N≫BD格N 223 バウンド〆。緩慢だがよく動く BD格N射→Nサブ 220 ダメージ不安定 BD格N射→前N 221 OHでも使えるバウンドコン。〆がN前で219打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒特射 253/253/267 覚醒サテコン。キャンセル時は247/263 メイン≫BD格N射→Nサブ 218/198/205 ダメージは一例 NNN 覚醒特射 333/295/303 覚醒サテコン N前 N前 メイン 263/231/233 高高度打ち上げ 横N 覚醒特射 310/285/295 覚醒サテコン 横N横 (→射→)NNNN 296/257/257 射撃派生空振りからN格キャンセルでOHでも完走可能。F覚中は非強制ダウン BD格 覚醒特射 303/286/296 覚醒サテコン F覚醒中限定 CS→N→特格派生12hit N→特格派生 279 射撃始動高火力 N前 N前 N前 273 高高度打ち上げ N→特格派生12hit N→特格派生 353 デスコン候補。格闘機もびっくりの火力初回を9hitで止めれば他覚醒でも可能。 横N横 NNNN射→Nサブ 315 ダメージは一例 横N横 横N横射→Nサブ 302 ダメージは一例。覚醒中は横派生からの射撃派生が空振りしやすい BD格N N→特格派生 327 BD格N≫BD格N≫BD格N 292 S覚醒中限定 変形メイン*2 276 サテライト並の瞬間火力 戦術 基本戦術はこれまでと変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、変形ミサだけしていると特にステ連や片追いの動きに弱くなるため、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では全機体の耐久低下によって一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾く。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。 ブンブンしてもまず当たりはせずきちんとした差し込み合いで当てる事にはなるが、基本的に奥手になる必要はない。 ここだという瞬間は虹格を用意して、格闘機真っ青の290前後ダメージをぶち込んでいこう。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 分かりやすくオーソドックスに戦える上、ほぼ弱点はないように見えるが、覚醒時以外に敵を追い狩るのはそこまで得意ではない。 ここがデスティニーやフルセイバーなどの近接に強い万能機たちと比べた時の負い目。 足が止まる武装が多く直線的なビームしかないため特に機動性が高い同コストに無闇に接敵していってもあまりいい結果を産まない。 それでも蜂の巣になる前にこちらから崩しに行かなければならない射撃の強い相手は多いため、そこが腕の見せ所。 また3000の上位万能機たちと比べた場合の話ではあるが、本機は飛び込んでくる敵近接機の立ち回りを縛れる射撃が少ない方に属する。 誘導弾を変形に頼っているためそれを接敵で取れる荒らしキャラ相手ではかなり窮屈になる。 それでもオーソドックスな逃げ撃ち、発生銃口に優れ虹ステ連打できる後格、強力な格闘や射CS→横、などなど迎撃は平均以上に可能ではあるが、盤面が荒らされる事自体は咎めづらい。 25+15コンビなど典型的な荒らしは、上位3000の中で本機相手ならそこそこやりやすい部類と考えられている事は少なく無い。 近接戦ではとにかく後格を活用していきたい。虹ステ連打で対格闘では全機体屈指の安定度を誇り、これを使うかどうかで相手にとって荒らしやすさが雲泥の差になる。 問題は後格の銃口補正の一歩外から強力な射撃を押し付けてくる相手。 引け腰のままだと距離も取れないまま一方的に不利な展開が続きがちなので、逃げきれないようならさっさと横格を振り返して後格込みの格闘戦に持って行った方が良い。 この辺のリスクを軽減できる強力な牽制射撃が相方にあれば非常に楽になる。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上を誇る。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 EXバースト考察 「死なせるもんかあああああああああ!!」 3種共に活かしどころはあるが、前衛としての汎用性はS覚。 単機で確実に仕事をこなすことを求めるならF覚も良い。 サテの銃口劣化により、実際のところ単純な爆発力自体は落ちており、うまく吐かないと腐りやすい。 イメージとしてはフルブのA覚のような運用であり、格闘やズンダでコンスタントにダメージを稼ぐ必要がある。 どれもその部分は変わらず、各覚醒の追加効果でキャラ付けをする形となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 機動力強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるバースト。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。 主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 F覚醒中の特格派生は比較的短時間で350ダメージ攻め継続すら可能な格闘機も真っ青なとんでもない威力。 格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、ワンチャンスが強力な選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 また、高機動とメイン横格のシンプルな押し付けは確実性が高く、生格にこだわらなければ1コンボ決められる目算が最も高い覚醒でもある。 特にレベルが上がってくるとSの攻めは強引に通しづらいこともあり、確実性を求めるならFに軍配が上がる。 ブースト回復量を考えても安定する覚醒ではあるものの、サテライトがない際は肝心の択の広さが損なわれてしまう。 1落ち後など、S覚醒と比べて明確に劣る場面もあるので、こちらを選ぶ場合はどのように攻めを組み立てていくか考えておきたい。 Eバースト 防御補正-35% 半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。 バーストによる性能上昇は控えめなものの、半覚での覚醒抜けや高い防御補正と言った強みがある。 特に覚醒抜けからのサテライトは相手がブーストを消費している場合は凄まじい押しつけ性能を発揮する。 抜けなくても5割のブースト回復があるため、案外相性は良い方。 元々覚醒中火力に恵まれた機体であり、覚醒中特射のSAと防御補正の噛み合いのよさもあって、ワンチャンと安定性を両立した覚醒。 フルブのB覚がイメージとしては近いか。 3000コストの性質上F覚醒やS覚醒も有用性が高く、使用者のプレイスタイルに合わせた選択が求められる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。 通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。 基本的にDXは覚醒で逆転するよりも覚醒で優勢を固めていくことのほうが多いため、F覚醒よりもS覚醒のほうが有利に働くことが多い。 しかし、ブースト回復量は3種類の覚醒の中で最も少ない性質上、迂闊な攻めを最も咎められやすい。 ブースト管理は常に心がけたい。 注意点として、確実にダメージを取る性能は実はそこまで高くない。 平凡なメインをはじめとして弾道性能に特別優れた弾が少なく(特に高弾速が乏しい)、無理やり距離を詰めることもできない。 サテライトも強力とはいえ発生がゲロビの域を出ず、警戒している相手にはなかなか当たらない。 唯一サテライトの爆風の広さは理不尽なまでの押し付けが可能だが、これも相手の動きに依存するところが大きく能動的に活かせるとは限らない。 特にダブロを受けながら覚醒を通そうとするとなかなかサテライトも撃てず、貧弱な連射のみで終わってしまいやすい。 逆に相方の闇討ちがあればサテライトが一気に活かしやすくなるので、なるべく相方と連携して攻めるようにしたい。 僚機考察 今作の強化で、以前よりかは相方を選ばないが、DXの持ち味は長期的な削り合いで活きるために自衛力が一番重視される。 中距離戦が基本なので一緒に射撃戦が出来る機体が望ましい…とは言うものの、DXは形成ライン自体が 後ろ気味な上、そもそものライン形成力が30の中でも下から数えたほうが早い。 覚醒の強さなどから誤解されがちだが、EX-Sなど程極端ではない、というだけで結構後衛思考な機体。 迎撃力もせいぜい25に毛が生えたレベルで非常に押し込まれやすく、援護機と組むと狩られるだけになることも。 EX-Sと同じで、30だから先落ちしても問題ないというだけで、お互い割と苦しい立ち回りを強いられやすい。 そもそも変形しないと30としての仕事ができないという点もあり、どちらかといえば前に押し出す立ち回りのほうが強みを発揮できる。 良質な弾幕を継続的に展開できること、放置耐性は高いほうなので、前衛よりの機体と組んだほうが噛み合いやすい。 ラインの押し込まれやすさもフォローできるためむしろこちらのほうがいいかも。 最低限BRさえ持っていれば中距離戦はDXの弾幕で多少はごまかせる。 両前衛気味に動きつつ、相方が動きやすい展開を演出しよう。 ただ自衛力は高くないので爆弾後衛は苦手。 サテライトや変形ミサイルがあるためある程度は後落ちも許容できるが、30以外での0落ちはかなり難しい。シャフでなってしまったならともかく、固定などで最初から狙うのは絶対にやめよう。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。 ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。 DXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので先落ちしたいが、相方機体によっては流れを掴み損ねることもあるのでこのあたりは相方と要相談。 百式 ちょっとジャミルに似た見た目の人。 両機共に射撃も格闘も高火力択を持つ組み合わせ。 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。 基本はDXが後衛するくらいの認識で。 ガンダムXディバイダー 劇中再現のフリーデンコンビ。 ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。 と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。 ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。 立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。 劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。 ガンダムX 同パイロットコンビ、または正真正銘のトリプルXコンビ。 換装によるブースト回復が強みとなっている機体だが、一応DXが安定型なので相方にそこまでの練度は求めずに済む。 単純に換装による立ち位置のシフトが良好で、戦況次第で臨機応変に変えていける。 とはいえやはりブースト回復テクが使えるとそれだけ被弾を減らしてくれるうえ、相手を翻弄できるので会得していると強い。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 宿敵とのコンビ、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 ヴァサーゴは一応単機に追い回されても足掻ける力はあるものの、降りテクが無く機動力も並であるため追われ続けて持ち堪えられる機体ではない。 疑似タイならぬチェイス的な展開には強いが、根本的な自衛力を考えるとそういう展開に持っていくメリットは少ない。 ライン形成の柱となるこちらの距離感は適切にしていきたい。 インフィニットジャスティスガンダム 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ただこのペアはDX2落ちを狙われやすい。 うまいことお互いのフォローが必要 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。 仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。 勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。 しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 疑似タイと高い自衛力を強く意識したコンビ。 ひっかけやすいアシストやCS等の射撃武装を持ちつつブメやアメキャンを絡めた高い自衛性能。 仮に事故っても擬似タイなら格闘火力の高さで巻き返しも可能というDXが求める要素を高いレベルで揃えてる機体。 ガンダムシュピーゲル 闇討ちとしては独特の射撃武装を持つ機体。 平時の射撃武装が素直なDXには爆撃のCSやケルディムメインのようなアシストなど独特過ぎる忍者の射撃武装が何気にマッチしている。 さらにDX側から見ても変形を絡めた機動で空中にいる事が多い為爆弾の誤射が起きにくいのも魅力。 明鏡止水補正の覚醒の押し込み力もなかなか。 だが忍者は足を止める武装が多い為被弾機会が多い。 前衛後衛のスイッチは的確に行う必要がある。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 クロスボーン・ガンダムX1改 初代エクバ以来10年以上に渡る心の友。 お互いのできることとやりたいことが噛み合っており非常に相性がいい。 今作は両機ともキャラパワーも高く安定しやすく、なにより状況次第でなんとでもなる選択肢の広さが魅力のペア。 疑似タイマンから闇討ち、前衛を任せてライン上げもできるとお互いの対応力が光る。 お互いの爆発力も高く、土壇場で負けゲーをひっくり返すなんていうのもザラ。 唯一DXの覚醒だけが難しいが、他は文句なしの鉄板ペア。 エクストリームガンダム ゼノン-F 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 体力調整的に足並みも揃いやすいので安定感も高め。 とはいえ20の性能不足に変わりはないので注意しよう。 ガンダム 一応オマージュ元の機体。同じくジャベリンとハンマーを持ち、火力や手数に優れる。 アシストも三種類とこちらと同じく(こちらは二機と一機でコマンドが分かれているが)多彩で数が多く、とにかく攻撃手段がバラエティに富んでいる。 問題となるのは赤ロックの短さなので、こちらがちゃんとラインをあげて活動しやすくしてあげよう。 初代のガンダムハンマーとこちらのG-ハンマーを同時に決められると面白い光景が見られるうえリターンも大きい。 しかしこちらはややリスキーな近接戦寄りの立ち回りが要求されるので、リターンは悪くないがやや難易度の高いコンビと言える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 降りテクや着地保護、足掻きができるとは言え、自衛面はヴァサーゴと似たようなところがあるのでダブロだけは許さないようにしたい。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ある程度の自衛力も持っているため、疑似タイ状況でも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 マシンガンによるミリ削りや誘導に優れたサブの有線ミサイルとひっかけやすい一通りの射撃武装を持っている。 狙われた時の特格による逃げやEXAM時のジム投げによる迎撃も心強い。 覚醒DXとEXAMブルーディスティニーが攻め込んでくると相手からしたら非常に恐ろしい。 お互いにコンボ時間の長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX したらば掲示板 - ガンダムDX part2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9 コメント欄 サテライトのダメージが微低下、爆風込みでないと生当て非強制ダウン -- 名無しさん (2020-07-31 18 00 57) DX使いとして悲しいです。家庭版移植時の修正は予想してたけどDXを下方しなくてもいいじゃないですかT_TACの時は一度も修正来なかったのに。爆風はそのままぽいからいいですけど、調整しないでほしかった -- 名無しさん (2020-07-31 22 02 35) 欠点ほぼないんだから多少弱体化されてもどうってことないだろ -- 名無しさん (2020-08-06 16 20 05) エクバ2はそのお陰でゴミにされたんだよなぁ -- 名無しさん (2020-08-14 22 13 43) 変形格闘、撃ち切りリロード 2秒/2発ってなってるけど3秒/2発になってませんか? -- 名無しさん (2020-08-27 07 31 53) ↑覚えていないけど以前は3秒って表記されていたはずだから、誤表記か何かだと思う、少なくともAC版が2秒リロだった覚えはない -- 名無しさん (2020-08-27 10 53 33) 変形格闘のリロード時間については変更ないので削除しました -- 名無しさん (2020-09-01 19 42 58) 前格始動の通常時デスコンの変形射撃への繋ぎなのですが後ろステップ後ろ変形からHDでは間に合わないでしょうか? -- 名無しさん (2020-09-29 18 16 41) 虹ステ変形(格闘中にジャンプ押しながらレバーを3回入力)HDなら間に合います。HDで前に向き切る前にメインを出すと片方のみのヒットになりダメージが下がるので、横虹変形HDの方が安定度は高いです -- 名無しさん (2020-10-04 00 52 07) ありがとうございます、どうも後ろ虹からまあ変形が苦手で、、それで練習してみます。 -- 名無しさん (2020-10-25 14 50 25) ACの頃は後格闘が単発100だった気がするんですが記憶違いでしょうか -- 名無しさん (2021-01-29 19 23 04) ↑100 で合ってます -- 名無しさん (2021-02-23 14 03 44) サブから呼び出し中特格はキャンセルあります -- 名無しさん (2022-03-25 01 59 23) たまたま見つけたけど後格はACの頃から90だったみたい 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=geW3jEwZngM 40秒付近 -- 名無しさん (2022-04-06 12 24 55) 家庭用検証の後格90ってのは22年になってから書き足された行っぽいねん -- 名無しさん (2022-04-06 12 35 34) 名前 コメント